MENU

Eksport: rynek ICT w Korei Południowej

3 czerwca 2014Oprogramowanie, Rynek

W Korei Południowej sektor ICT odgrywa kluczową rolę w gospodarce i jest odpowiedzialny za prawie 30% koreańskiego eksportu.

seul

Korea Południowa należy też do krajów o najwyższym zagęszczeniu sieci szerokopasmowego dostępu do internetu. Ponad 16 mln gospodarstw domowych (95%) ma do niego dostęp. Dodatkowo Korea Południowa znajduje się w ścisłej czołówce światowego rankingu przeciętnej szybkości łącza z wynikiem 16,6 Mb/s (dla porówniania Japonia – 8,0 Mb/s). Co więcej, na terytorium Republiki Korei znajduje się 6 z 10 miast Azji ze średnią prędkością łącza przekraczającą 15 Mb/s.

Korea Południowa stała się również jednym z liderów w zakresie rozwoju sieci komórkowych. W połowie 2012 r. w użyciu było prawie 53 mln telefonów komórkowych, co oznacza ponad 100% penetrację rynku (według koreańskiego urzędu statystycznego liczba ludności Korei Południowej przekracza obecnie 50 mln), ponad 28 mln smartfonów (penetracja rynku rzędu 55%) oraz 550 tys. tabletów (penetracja rynku rzędu 1%). Aby utrzymać wysoką wartość sprzedaży na nasyconym koreańskim rynku operatorzy komórkowi inwestują w rozwój nowych technologii, obecnie czwartej generacji (4G), co przynosi efekty w postaci dynamicznej sprzedaży nowych produktów i usług.

Z kolei wielkość koreańskiego rynku gier szacuje się na ok. 5,5 mld euro, co stanowi aż 6% światowego rynku gier (źródło: Korea Creative Content Agency). Wartość eksportu koreańskiego przemysłu gier wynosi zaś ok. 1,3 mld euro, a importu ok. 30 mln euro. Korea Południowa jest również największym – po Chinach – producentem gier online (ok. 25% udziału w światowym rynku) i to właśnie ta grupa gier ma największy udział w całkowitym koreańskim rynku gier (64,2%), a na drugim miejscu są gry na PC (23,9%).

Koreańskie instytucje rządowe zarówno centralne, jak i regionalne, wspierają krajowy przemysł gier pełniąc rolę sponsorów lub organizatorów branżowych imprez targowo-wystawienniczych. Udział w targach jest płatny, jednak umożliwia koreańskim firmom szeroką promocję produktów i rozwiązań technologicznych, przez co stwarza doskonałą okazję do nawiązania współpracy z firmami zarówno z kraju, jak i z zagranicy. Do najważniejszych targów poświęconych branży gier należy zaliczyć:

– Global Game Exhibition – G-Star www.gstar.or.kr
– Good Game Show Korea http://goodgameshow.or.kr
– World IT Show www.worlditshow.co.kr
– Asia Content & Entertainment Fair in Gwangju www.acefair.or.kr

Główną rządową instytucją centralną w Korei Południowej wspierającą branżę gier jest Ministerstwo Kultury, Sportu i Turystyki, które zabezpiecza w budżecie ok. 13 mln euro na ten cel. O te środki ubiegać się może Korea Creative Content Agency (KOCCA). Jest to instytucja rządowa powołana w 2009 r., której celem jest wsparcie rozwoju szeroko pojętego przemysłu kulturowo-rozrywkowego, w tym branży gier. KOCCA pełni rolę pośredniczącą pomiędzy przedsiębiorstwami a koreańskim Ministerstwem Kultury, Sportu i Turystyki poprzez ogłaszanie naboru wniosków o dofinansowanie działalności oraz ich ocenę i wybór najbardziej perspektywicznych projektów.

Dodatkowo w skali regionalnej działają dwie instytucje rządowe wspierające branżę gier: Gyeonggi Content Agency oraz Daegu Digital Industry Promotion Agency. Stołeczny region Gyeonggi oraz miasto Daegu w południowo-wschodniej części kraju to obszary o dużym zagęszczeniu firm sektora IT, w tym branży gier, stąd decyzja o powołaniu instytucji regionalnych.

Środki finansowe na wsparcie branży gier wykorzystywane są na: bezpośrednie wsparcie w zakresie kosztów produkcji gier; bezpośrednie wsparcie w zakresie kosztów marketingowych – koszty reklamy, tłumaczenia, konsultacji, badania rynku; wsparcie organizacji misji zagranicznych, w tym misji połączonych z uczestnictwem w targach – przykładowo pokrywanie kosztów przelotów, zakwaterowania czy organizacji spotkań bilateralnych; zapraszanie zagranicznych firm do uczestnictwa w targach w Korei Południowej – pokrycie kosztów przylotu, zakwaterowania, stoiska na targach czy obsługi stoiska.

W 2011 roku KOCCA przeprowadziła ankietę wśród 1700 Koreańczyków w wieku 9-49. Wyniki pokazały, iż trzy najbardziej ulubione formy spędzania wolnego czasu to: korzystanie z gier (29,9% ankietowanych), oglądanie filmów (25,4%) oraz oglądanie telewizji (16,9%). Prawie 60% ankietowanych przyznało, iż gra w gry regularnie poświecając temu średnio 71,2 minuty dziennie. Najczęśniej grający korzystają z gier online (67,1%), gier mobilnych (15,3%) oraz gier PC (8,6%). Badania pokazały, iż największy odsetek osób korzystających z gier jest w grupie wiekowej 9-14 lat (91,3%) natomiast najmniejszy odsetek jest w gurpie wiekowej 45-49 lat (30,5%). Ankietowani grają najczęściej w domu (80,1%), kafejkach PC (12,6%) oraz pracy/szkole (3,6%).

Polscy producenci gier komputerowych zaczynają dostrzegać potencjał koreańskiego rynku i od dwóch lat uczestniczą w misjach eksportowych organizowanych przez PARP oraz WPHI w Seulu połączonych z udziałem w targach G-Star. Zdążyli się już przekonać, że w Korei największą popularnością cieszą się gry on-line typu MMOG (Massively Multiplayer Online Game), przy czym odchodzi się już niemal całkowicie od gier wymagających wnoszenia stałych opłat abonamentowych na rzecz gier bezpłatnych, w przypadku których właściciele serwisów zarabiają na płatnych dodatkach.

Polskie firmy z tej branży planujące wejście ze swoimi produktami na rynek Korei Południowej powinny brać również pod uwagę specyfikę rynku i mentalność koreańskich graczy. Koreańscy dystrybutorzy gier komputerowych zwracają przykładowo uwagę na różnicę pomiędzy rynkiem gier w Chinach i Korei Południowej, a rynkiem gier w Japonii. O ile w przypadku Chin i Korei dużo większą popularnością cieszą się gry, których głównym celem jest pokonanie innych graczy, o tyle w Japonii preferowane są gry o charakterze kooperacyjnym.

Więcej informacji o możliwości eksportu polskich rozwiązań IT na świecie na stronie Wydziałów Promocji Handlu i Inwestycji.

Na podstawie opracowania Karola Pęczaka, radcy i kierownika Wydziału Promocji Handlu i Inwestycji w Seulu.

The following two tabs change content below.
Adam Jadczak

Adam Jadczak

O IT w biznesie pisze od 23 lat. Specjalizuje się w zagadnieniach związanych z rynkiem IT oraz informatyką w zastosowaniach biznesowych. Od września 2013 roku redaktor naczelny serwisu ITwiz.pl, od kwietnia 2014 roku redaktor naczelny magazynu ITwiz. Pomysłodawca raportu ITwiz Best 100 „Dwa oblicza IT”, wydanego w czerwcu 2015 roku.

Podobne tematy:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

« »