Executive ViewPoint O możliwościach wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w biznesie, wyzwaniach stojących na drodze do ich upowszechnienia, potrzebach wydajnościowych platform Virtual/Augmented Reality, planach dotyczących rozwoju technologii na potrzeby tego typu zastosowań, a także o roli Intela w rozwoju środowiska VR mówi Krzysztof Jonak, Poland Country Manager w Intelu. O jakich możliwościach wykorzystania VR/AR – poza szeroko rozumianą branżą rozrywkową – można mówić w perspektywie kilku lat? Do niedawna praktyczne zastosowania rozwiązań opartych na wirtualnej rzeczywistości faktycznie dominowały w obszarach konsumenckich. Pierwsze skojarzenia dotyczą na pewno gier i transmisji wideo. Głęboko wierzę jednak, że dalszy rozwój technologii Virtual Reality będzie wynikał przede wszystkim z rosnącej ilości zastosowań biznesowych. Już dziś ich nie brakuje. Wystarczy wspomnieć o wszelkiego rodzaju szkoleniach. Piloci samolotów coraz częściej zdobywają doświadczenia w nowoczesnych symulatorach wykorzystujących wirtualną rzeczywistość. Rozwiązań szkoleniowych opartych na VR przybywa też w medycynie. Przykładowo, neurochirurdzy mogą już ćwiczyć złożone operacje, wykorzystując obrazy tomograficzne w 3D. Słyszałem też o projekcie rozwiązania szkoleniowego dla służb ratunkowych do ćwiczenia zachowań w ekstremalnych sytuacjach. Dużo łatwiej i bezpieczniej przećwiczyć współpracę strażaków w środowisku wirtualnym, niż w obliczu realnego zagrożenia. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości coraz częściej pozwala zmniejszyć koszty i zwiększyć dostępność tego typu szkoleń. Czy wirtualna rzeczywistość znajdzie szersze zastosowanie w biznesie? Oczywiście. Branże, które korzystać będą z rozwiązań VR, to między innymi nieruchomości, handel czy turystyka. Dużo łatwiej jest przekonać klienta do zakupu mieszkania, jeśli zapewni się mu możliwość odbycia wirtualnej wycieczki po – często nieistniejącym jeszcze – obiekcie. Mówi się też np. o wysokim potencjale zastosowania technologii VR w kontekście obsługi klienta. Potencjał wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości w celu uzyskania nowych możliwości działania, usprawnienia istniejących procesów biznesowych lub dotarcia do innego typu klienta jest ogromny. Dlatego w Intelu wierzymy, że technologie VR będą w coraz większym stopniu wchodzić w zastosowania biznesowe, gdzie niebawem przestaną być postrzegane wyłącznie jako ciekawy gadżet. Które z podejść – wirtualna czy rozszerzona rzeczywistość – ma większe szanse na upowszechnienie się w zastosowaniach profesjonalnych? Myślę, że będziemy mieli do czynienia z równoległym rozwojem i wykorzystaniem każdej z tych technologii w zależności od konkretnych potrzeb. O ile wirtualna rzeczywistość wydaje się naturalnym rozwiązaniem na potrzeby prowadzenia szkoleń, o tyle technologie rozszerzonej rzeczywistości mogą z powodzeniem usprawnić pracę w wielu zastosowaniach przemysłowych. Wyposażenie pracowników w okulary, na których wyświetlane są dodatkowe informacje przydatne w ich codziennej pracy, jest dziś bardzo realne. Znam przykład wykorzystania technologii rozszerzonej rzeczywistości jako rozwiązania usprawniającego pracę na platformach wiertniczych. W razie awarii nawet szeregowy technik – wyposażony w okulary z wyświetlaczem AR – jest w stanie łatwo skontaktować się ze specjalistą od konkretnego urządzenia, który zdalnie podpowie, jakie działania podjąć. Ponadto prześle instrukcję, która zostanie wyświetlona przed oczami technika. Dzięki temu operator platformy wiertniczej może szybciej usunąć awarię, nawet jeśli nie ma niezbędnych kompetencji w zespole pracującym w danej chwili na platformie. W podobny sposób można usprawnić komunikację człowieka z systemami administracyjnymi, technicznymi lub biznesowymi. Sądzę, że rzeczywistość rozszerzona sprawdzi się wszędzie tam, gdzie chcemy, aby system – lub człowiek za jego pośrednictwem – szybko nam coś podpowiedział. Dotyczy to zarówno zastosowań biznesowych, jak i konsumenckich. Jestem przekonany, że w kolejnych latach będą pojawiać się nowe obszary użycia takich technologii. W tym kontekście wirtualna rzeczywistość jest dziś istotnym motorem rozwoju branży IT oraz dowodem na ciągły rozwój rynku komputerów. Jakie znaczenie dla upowszechnienia VR ma moc obliczeniowa komputerów? Wirtualna rzeczywistość to tak naprawdę wykorzystanie mocy przetwarzania komputerów osobistych w zupełnie nowym, dotąd niedocenianym, obszarze. Dzisiejsze rozwiązania oparte na wirtualnej rzeczywistości wymagają wydajnego sprzętu. Efektywnego środowiska VR nie da się zbudować za pomocą okularów będących nakładką na telefon komórkowy, z pewnością nie będzie to rozwiązanie profesjonalne. Ze względów wydajnościowych liczba wyświetlanych w każdej sekundzie ramek obrazu nie wystarczy, aby zapewnić dobre doświadczenia użytkowników. Tymczasem największym wyzwaniem stojącym dziś przed rynkiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości są – często zgłaszane przez użytkowników – zawroty głowy. Wynika to jednak głównie z niewystarczającej wydajności i jakości sprzętu odpowiedzialnego za wyświetlanie obrazu. O akceptowalnej wydajności można mówić w przypadku wyświetlania obrazu VR w tempie 60 klatek na sekundę. Komfortowe wykorzystanie takich technologii wymaga jednak wydajności na poziomie 70 klatek. Jak istotną pozycję zajmują technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w strategii Intela? Staramy się wyznaczać trendy i prezentować – nawet najbardziej nietypowe – możliwości wykorzystania dostępnych rozwiązań technologicznych. Dotyczy to również wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Znakomitym przykładem jest tu projekt, który rozwijamy pod nazwą Project Alloy. Zakłada on połączenie rzeczywistości wirtualnej z rzeczywistością rozszerzoną przy wykorzystaniu unikalnych rozwiązań. Po pierwsze, nasz sprzęt wyposażyliśmy w kamery Intel RealSense, które rozpoznają co dzieje się w otoczeniu użytkownika. Jeśli – poruszając się w środowisku wirtualnym – podejdzie on np. do przeszkody, wówczas system ją rozpozna bez potrzeby stosowania dodatkowych czujników. Kamery RealSense rejestrują też obraz 3D, co daje możliwość włączenia elementów fizycznych do rzeczywistości wirtualnej. Co za tym idzie, zbędne stają się dodatkowe kontrolery sprzętowe. Ich rolę mogą pełnić nasze ręce. Jednocześnie urządzenie rozwijane w ramach inicjatywy Project Alloy to pierwsze tego typu – w pełni bezprzewodowe – rozwiązanie sprzętowe. Zastosowanie wydajnych technologii przesyłania danych znosi ograniczenie w postaci przewodów, które mogą krępować ruchy użytkowników. Zupełnie nowe możliwości otwiera przed nami także fakt, że – w zależności od zastosowań – dużą część procesów przetwarzania możemy realizować bezpośrednio w okularach VR, które zostały wyposażone w wydajny procesor. Jaki produkt będzie finalnie efektem prac w ramach rozwijania Project Alloy? Project Alloy to nie tyle produkt, ile przykład możliwości dzisiejszych technologii Intela. Oddając go w ręce deweloperów, zachęcamy ich, aby – na jego bazie – tworzyli własne rozwiązania, a także produkty aplikacyjne i aplikacyjno-sprzętowe. Wierząc w dynamiczny rozwój technologii VR, opracowaliśmy framework, na podstawie którego nasi partnerzy i klienci mogą tworzyć własne rozwiązania. W ten sposób pracujemy z całym ekosystemem firm, które wykorzystują nasze technologie. Wierzę, że w 2018 roku na rynek trafią pierwsze komercyjne rozwiązania oparte na naszym podejściu do wirtualnej rzeczywistości. Czy dzisiejsze procesory są już na tyle wydajne, aby poradzić sobie z obciążeniami typowymi dla VR? Wymaganiom dzisiejszych zastosowań VR sprostać mogą – dostępne już na rynku – procesory Intel Core i5, Core i7 i Xeon. Z pewnością jednak za rok rozwiązania VR będą wyglądały zupełnie inaczej niż obecnie, a to wymusi wzrost wymagań w zakresie mocy obliczeniowej. Jest to jednak aspekt od zawsze towarzyszący rozwojowi branży IT. Już teraz pojawiają się rozwiązania pozwalające w sposób automatyczny optymalizować przetwarzanie obrazu. Znam przykłady gier, które są w stanie automatycznie dostosowywać zakres wyświetlanych szczegółów do rodzaju wykorzystanego procesora. Podobne rozwiązania zapewne pojawią się też w odniesieniu do wirtualnej rzeczywistości. Jakie są główne plany Intela w zakresie rozwoju technologii związanych z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością? Współpracujemy z największymi producentami rozwiązań wykorzystujących technologie VR/AR. Z przyjemnością będziemy współpracować z firmami, które zdecydują się na stworzenie własnych rozwiązań wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości na bazie naszych technologii. VR odgrywa też istotną rolę w kontekście naszych prac badawczo-rozwojowych. Pracujemy np. nad połączeniem koncepcji VR z czujnikami internetu rzeczy i sztuczną inteligencją. Z podobnych rozwiązań mogą korzystać kibice ligi NBA w Stanach Zjednoczonych. Większość meczów NBA jest tam transmitowana przy wykorzystaniu technologii rzeczywistości rozszerzonej. Dzięki temu widz może zadecydować, z jakiej perspektywy chce oglądać mecz. Na ekranie są na bieżąco wyświetlane kluczowe informacje i statystyki odnoszące się do sytuacji na parkiecie, co jest efektem zastosowania mechanizmów sztucznej inteligencji.