Branża ITRynek

Jak kształtuje się rynek serwisów streamingowych oraz gamingowe zwyczaje Polaków?

Na te pytania odpowiada Digital Consumer Trends 2022, raport przygotowany przez firmę doradczą Deloitte, obejmujący wyniki badania postaw wobec konsumpcji treści cyfrowych i wykorzystania urządzeń elektronicznych na podstawie opinii ponad 2 tys. respondentów.

Jak kształtuje się rynek serwisów streamingowych oraz gamingowe zwyczaje Polaków?

Ze wspomnianej analizy wynika, że konsumenci coraz chętniej korzystają z serwisów streamingowych – z subskrypcji filmów na żądanie korzysta już 72% respondentów, podczas gdy z serwisów muzycznych 41% dorosłych Polaków. Na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy zaobserwowano 9% przyrost użytkowników subskrypcji umożliwiających dostęp do produkcji filmowych i 24% wzrost w przypadku utworów muzycznych. Dostęp do serwisów VOD posiada blisko 9 na 10 dorosłych mieszkańców Polski poniżej 24. roku życia, czyli grupa, która teoretycznie dysponuje mniejszym budżetem. To pokazuje, że młode pokolenie zdecydowanie zwraca się w kierunku modelu subskrypcyjnego, zakładającego dostęp do towarów i usług w wersji zdalnej, cyfrowej i domowej.

“Co ciekawe, nie tylko zwiększa się liczba subskrypcji ogółem, ale także w przeliczeniu na osobę. To pokazuje, że użytkownikom serwisów VOD trudno jest wybrać jedną usługę, która zaspokoi ich wymagania. W konsekwencji szukają oni różnych subskrypcji, testując i wykorzystując możliwości, które daje im tak zróżnicowany rynek” – mówi Ścibor Łąpieś, partner associate, lider Technology/IT M&A, Deloitte.

Jednocześnie autorzy raportu zwracają uwagę, że przy obecnym poziomie rozwoju rynku płatnych subskrypcji treści wideo, trudno spodziewać się znaczących wzrostów w najbliższych latach. Krajowy rynek doczekał się już bowiem pewnej dojrzałości, osiągając poziom obserwowany na rozwiniętych rynkach, takich jak choćby Wielka Brytania. Obecnie najwyższy przyrost użytkowników obserwuje się wśród osób w wieku 45-54 lata (17% rok do roku), co ma związek z relatywnie niższą popularnością usług w tej grupie w porównaniu z młodszymi widzami.

Serwis VOD zamiast sali kinowej

W ostatnim roku co czwarty ankietowany wykupił dostęp do nowej usługi streamingu wideo (26%). O zainteresowaniu testowaniem usług dostępnych na polskim rynku świadczy rosnąca liczba posiadanych subskrypcji wideo w przeliczeniu na osobę – z niespełna 2 do 2,3. Rekordzistami okazali się użytkownicy w wieku 25-34 lata, którzy korzystają średnio z 2,68 abonamentów treści wideo na osobę. Warto również zaznaczyć, że konsumenci testują oferowane możliwości m.in. dzieląc się posiadanymi subskrypcjami.

Podobnie jak rok temu na rezygnację z posiadanego abonamentu na usługi streamingu zdecydowało się 11% respondentów, przy czym większość z nich deklaruje chęć powrotu do zakupu subskrypcji. W tym roku jednak po raz pierwszy wśród głównych przyczyn rezygnacji konsumenci wskazali czynniki związane z koniecznością oszczędzania i optymalizacji wydatków przeznaczanych na rozrywkę, a nie dotyczące jakości czy dostępności interesujących treści wideo. Obserwowane w ostatnich miesiącach nastroje w zakresie sytuacji ekonomicznej gospodarstw domowych nie skłaniają do prognozowania dalszych, istotnych wzrostów, jeśli chodzi o nasycenie rynku płatnymi usługami VOD – podkreślają twórcy badania.

Zwrot konsumentów w stronę serwisów VOD nie pozostaje bez wpływu na sytuację kin. Zaledwie co piąty ankietowany Polak stwierdził, że woli obejrzeć premierę na dużym ekranie, natomiast ponad połowa badanych do oglądania nowości filmowych wybiera domowe zacisze i serwis VOD.

Młode pokolenie gra mniej

Z raportu wynika, że coraz powszechniejszym sposobem spędzania wolnego czasu przez Polaków stają się gry online. Nawet 63% respondentów przyznało, że korzysta z takiej rozrywki, a 40% robi to codziennie. Najwięcej  grających (blisko 80%) wciąż można znaleźć wśród badanych mających od 18. do 24. lat, choć w porównaniu do 2021 roku liczba intensywnie grających najmłodszych mieszkańców Polski spadła o 13%. Warto zwrócić uwagę, że jest to grupa wiekowa, która najmocniej identyfikuje się ze stwierdzeniem, że chciałaby spędzać mniej czasu przy urządzeniach elektronicznych.

Obecnie coraz bardziej popularny staje się płatny dostęp do serwisów oraz zakupy i mikropłatności dokonywane w trakcie rozgrywki. Blisko połowa ze wszystkich grających posiada subskrypcję usług gamingowych (45%), a na inwestycję dodatkowych środków decyduje się co trzeci zainteresowany tą formą rozrywki. Czynnikiem różnicującym podejście do płatności jest m.in. wiek. Dla młodszych użytkowników (wśród których przodują osoby w wieku 18-24 lata) mikropłatności stanowią nieodłączny element e-rozrywki, podczas gdy osoby powyżej 45. roku życia swoją przygodę z gamingiem zaczynały w czasach, gdy funkcjonowała zasada „płać raz i graj zawsze”, a tym samym mogą być mniej skłonne do inwestowania dodatkowych środków – uważają autorzy badania.

Metaverse wciąż mało popularny

Wprawdzie 49% ankietowanych przyznaje, że spotkało się z pojęciem metaverse, to jednak co czwarty nie posiada większej wiedzy w tej dziedzinie. Co drugi badany wskazuje również brak zainteresowania technologią VR. Nie dziwi więc fakt, że jedynie 7% Polaków deklaruje posiadanie zestawów umożliwiających korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości. Jako główne przyczyny takiego stanu rzeczy wskazano: brak zainteresowania nową technologią (26%), wysoką cenę urządzeń (23%) oraz preferencje dla interakcji w świecie rzeczywistym (20%).

“Chociaż nasze społeczeństwo dopiero zaczyna poznawać metaverse i potrzebuje wiedzy na temat tej technologii, to nie ulega wątpliwości, że coraz częściej będziemy ją spotykali  w medycynie, edukacji, handlu czy branży szkoleniowej. Spowodowane pandemią COVID-19 przeniesienie szeregu aktywności do przestrzeni cyfrowej stało się dodatkowym impulsem do rozwoju technologii, w tym wirtualnej rzeczywistości, Web 3.0 czy edge computing. Z perspektywy konsumentów dla dalszego upowszechnienia wielu technologii kluczowa wydaje się przepustowość łączy internetowych, gdyż obecnie to jakość połączenia z siecią stanowi często barierę w korzystaniu z nowych możliwości w świecie cyfrowym” – podsumowuje Sławomir Lubak, partner, lider branży telekomunikacji, mediów i technologii (TMT) w Deloitte.

Pełny raport do pobrania znajduje się tutaj.

Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *