BiznesBEST100 – ranking 2019

Branża gamingu w Polsce warta jest 2,5 mld zł, a może 30 mld zł?

Przemysł gamingowy w Polsce jest złożonym biznesem, który posiada różne wymiary wartościowe. Obecna wartość polskiego rynku od strony wydatków na gry szacowana jest na ok. 2,5 mld zł. Niższą wartość daje suma przychodów ze sprzedaży gier w Polsce po stronie podmiotów aktywnych na rynku. Siła polskiego sektora gier wyraża się jednak najpełniej wyceną, notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych, polskich spółek je tworzących. W lutym 2019 r. kapitalizacja polskiego GameDev’u przekroczyła 30 mld zł!

Przemysł gamingowy jest jednym z najszybciej rozwijających się obszarów w polskiej branży rozrywkowej. Równolegle coraz bardziej wyróżnia się on na arenie międzynarodowej. Branża ma rożne wymiary, których wycena jest indywidualną kwestią. W podstawowym rozumieniu wartości polskiego rynku gamingu w roku 2018 – jako sumy wydatków na gry wideo – PMR ocenia na 2,5 mld zł, z roczną dynamiką zmian na poziomie 7%.

Tylko 3-4% przychodów polskich producentów gier pochodzi z rynku lokalnego

Według danych PMR, w największym stopniu koniunkturę polskiego rynku gier wideo budują przychody ze sprzedaży gier na komputery PC i konsole oraz dedykowanych im płatnych dodatków. Równocześnie coraz większy udział zyskują wydatki na gry i dodatki do gier mobilnych, przeglądarkowych i społecznościowych, dążąc do przewagi w torcie rynkowym. Związane jest to m.in. z wysoką penetracją urządzeń mobilnych i dostępu do internetu oraz jednocześnie rosnącą popularnością gier Free-to-Play.

Branżę e-sportu w Polsce tworzą ją nie tylko producenci i wydawcy gier oraz gracze (ponad 1000 polskich proplayerów), ale przede wszystkim także publiczność oglądająca tego typu rozgrywki, dostawcy platform transmisyjnych, wykwalifikowani organizatorzy turniejów, właściciele drużyn sportowych oraz cały szereg innych firm, w tym sprzętowych, medialnych i sponsoringowych. Z przekroju różnych źródeł (MediaCom Beyond Advertising, ESL Polska, SuperData) wynika, że wartość rynku e-sportu w Polsce to wielkość rzędu ok. 50 mln zł w 2018 r. (wzrost o 17% r/r). Widownię e-sportową w Polsce szacuje się na ok. 5,7 mln, z czego nieco ponad milion to widzowie unikalni.

Innym wymiarem jest wycena polskich spółek gamingowych obecnych na rynkach warszawskiej GPW, czyli wartość tzw. polskiego GameDev’u – branży produkcji gier wideo w Polsce. Na głównym parkiecie giełdowym funkcjonuje obecnie 8 producentów gier, a na NewConnect kolejnych 20. Z analizy PMR wynika, że w 2017 r. gamingowe spółki giełdowe (razem z Techlandem, który jest poza giełdą) wypracowały w sumie 953,7 mln zł, co w skali roku oznacza 3 proc. spadek. Dla 2018 r. PMR wskaźnik ten szacuje na poziomie 985,1 mln zł przychodów (wzrost o 3% r/r). Za fluktuację wspomnianych przychodów odpowiadają głównie studia developerskie tworzące wysokobudżetowe gry AAA (CD Projekt, Techland), których wyniki uwarunkowane są sezonowością produkcji oraz różną skalą sukcesu poszczególnych tytułów.

Większą stabilność przychodów wykazują natomiast mniejsze spółki gamingowe, z segmentu gier niskobudżetowych i niezależnych gier indie, co warunkuje większa regularność osiąganych wyników, m.in. dzięki rozwijanemu modelowi biznesowemu free-to-play. Kluczowe znaczenie ma jednak globalny charakter działalności polskich producentów gier, który daje większe możliwości budowania skali – po odliczeniu przychodów osiąganych na rynkach zagranicznych (96-97%), na sam polski rynek przypada zaledwie 30 mln zł. Należy mieć świadomość, że powyższą wartość branży produkcji gier wideo w Polsce uzupełniają przychody producentów gier będących poza giełdą, którzy jednak w większości nie publikują wyników finansowych. Ocenia się, że w Polsce działa ok. 400 rodzimych firm zajmujących się produkcją gier komputerowych. Gros z nich to niskobudżetowe i niezależne studia deweloperskie indie.

W 2018 r. łączna kapitalizacja polskich spółek gamingowych notowanych na GPW wyniosła 17 mld zł. Rok do roku ich wycena wzrosła więc o przeszło połowę. W lutym 2019 r. giełdowe spółki gamingowe warte były już były blisko 22 mld zł. Ponadto wycenę do poziomu 30,5 mld zł podbija szacowana na ok. 9 mld zł kapitalizacja Techlandu. Tego studia na giełdzie nie ma, ale spółka planuje swój debiut na rynku głównym prawdopodobnie najwcześniej w 2020 r. Przeszło 95% giełdowej kapitalizacji polskiego sektora producentów gier przypada na spółki z głównego parkietu GPW, w tym przede wszystkim na CD Projekt RED.

Siła GameDev’u w Polsce wyraża się również wyceną spółek gamingowych na warszawskiej GPW. W tym wymiarze skala branży gamingowej w kraju jest zdecydowanie największa. W 2018 r. łączna kapitalizacja polskich spółek gamingowych notowanych na GPW wyniosła 17 mld zł. Rok do roku ich wycena wzrosła więc o przeszło połowę. W lutym 2019 r. giełdowe spółki gamingowe warte były już były blisko 22 mld zł. Ponadto wycenę do poziomu 30,5 mld zł podbija szacowana na ok. 9 mld zł kapitalizacja Techlandu. Tego studia na giełdzie nie ma, ale spółka planuje swój debiut na rynku głównym prawdopodobnie najwcześniej w 2020 r. Przeszło 95% giełdowej kapitalizacji polskiego sektora producentów gier przypada na spółki z głównego parkietu GPW, w tym przede wszystkim na CD Projekt RED.

Bardzo szybko rośnie branża e-sportu

Osobną i zarazem najmłodszą częścią przemysłu gamingowego w Polsce jest branża e-sportu (sportu elektronicznego). Tworzą ją nie tylko producenci i wydawcy gier oraz gracze (ponad 1000 polskich proplayerów), ale przede wszystkim także publiczność oglądająca tego typu rozgrywki, dostawcy platform transmisyjnych, wykwalifikowani organizatorzy turniejów, właściciele drużyn sportowych oraz cały szereg innych firm, w tym sprzętowych, medialnych i sponsoringowych. Z przekroju różnych źródeł (MediaCom Beyond Advertising, ESL Polska, SuperData) wynika, że wartość rynku e-sportu w Polsce to wielkość rzędu ok. 50 mln zł w 2018 r. (wzrost o 17% r/r). Widownię e-sportową w Polsce szacuje się na ok. 5,7 mln, z czego nieco ponad milion to widzowie unikalni.

Największym e-sportowym wydarzeniem organizowanym w Polsce (Katowice) od 2013 r. jest finał Intel Extreme Masters – obecnie wiodącego międzynarodowego turnieju zawodowych graczy w światowej branży e-sportu. Wśród polskich drużyn e-sportowych należy wyróżnić Team Kinguin, AGO Esports (AGO Gaming) oraz Virtus.Pro. Natomiast dwiema największymi firmami organizującymi turnieje e-sportowe w Polsce są ESL Polska i Fantasy Expo. Aktywnym polskim producentem gier w tym sektorze jest CD Projekt z autorskim turniejem Gwent Masters – oficjalną serią zawodów e-sportowych gry „Gwint: Wiedźmińska gra karciana”.

Rynek gier komputerowych w Polsce (wymiarowany głównie od strony obecnych na nim graczy) ewoluuje w silnej korelacji z rosnącą liczbą graczy korzystających z różnych platform oraz kształtowany jest przez wyraźne trendy konsumenckie. PMR szacuje liczbę graczy w Polsce w wieku 15-55 lat na 16,6 mln. W okresie 2014-2018 wolumen ten charakteryzowała średniorocznie 6 proc. stopa wzrostu. Liczba graczy w Polsce jest jednak bardziej miarodajna, jeśli ograniczy się ją wyłącznie do aktywnych użytkowników internetu. Wówczas plasuje się ona na poziomie 14,8 mln (użytkownicy w wieku 15-55 lat), a jej roczny wzrost jest bardziej dynamiczny (CAGR w latach 2014-2018 równy 9%), co tłumaczy m.in. rosnące nasycenie usługami internetowymi oraz szerszy zasięg gier online – przeglądarkowych i w serwisach społecznościowych.

Wybrane trendy konsumencie na rynku gier komputerowych w Polsce to:
• Większa popularność gier dedykowanych na PC niż konsole, warunkowana przede wszystkim niższą ich ceną oraz większą dostępnością darmowych tytułów.
• Częstotliwość grania w gry jest największa w przypadku produkcji mobilnych, co wynika wprost z charakteru ich dostępności.
• Duże znaczenie ma cyfrowa dystrybucja gier.
• Wyraźnie większa skłonność do zakupu pełnych wersji gier na komputery i konsole niż gier mobilnych.
• Największe jednorazowe wydatki ponoszone są na gry konsolowe, w następnej kolejności na gry komputerowe i mobilne.
• Rosnąca popularność gier w modelu Free-to-Play i coraz większa skłonność Polaków do zakupu płatnych dodatków.
• Średnie jednorazowe wydatki na dodatki do gier są najwyższe w przypadku gier komputerowych i konsolowych, z kolei za dodatki do gier mobilnych, społecznościowych i przeglądarkowych płaci się najczęściej.
• SMS Premium jest najpopularniejszą metodą płatności za dodatki do gier społecznościowych i przeglądarkowych.

Katarzyna Sacha, analityk rynku w PMR, specjalizuje się w analizach trendów w branży TMT

Więcej informacji na ten temat rynku gier znajduje się w raporcie PMR:
Rynek gier w Polsce 2019. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2019-2024
.
Artykuł ukazał się na łamach Raportu ITwiz BEST100 edycja 2019. Zapraszamy do lektury pełnej wersji Raportu. Wydanie drukowane lub cyfrowe można zamówić bezpośrednio na stronie:
https://itwiz.pl/produkt/raport-itwiz-best100-edycja-2019/
Tagi

Podobne

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *